martes, 27 de febrero de 2007

LA HISTORIA DE LAS TIC


EVOLUCIÓN DE LA HISTORIA DE LAS TIC

La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.
Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía".
Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio. 1
GENERALIDADES
INFORMÁTICA
La Informática es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar.
Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
La información y las comunicaciones constituyen una parte esencial de la sociedad humana. Aún hoy en día, muchas culturas registran y presentan la información sobre su sabiduría e historia por medio del habla, el drama, la pintura, los cantos o la danza. La introducción de la escritura significó un cambio fundamental y la invención de la imprenta facilitó la comunicación de masas a través de los periódicos y las revistas. Las innovaciones más recientes, que en la actualidad culminan en la tecnología digital, han incrementado aún más el alcance y la rapidez de las comunicaciones. Estas nuevas TIC pueden ser agrupadas en tres categorías:
LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
Información utiliza las computadoras, un componente indispensable en la sociedad moderna para procesar datos con ahorro de tiempo y esfuerzo. 2
Si nos ceñimos a la definición que de tecnología hacen Harvey Brooks y Daniel Bell: "el uso de un conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de un modo reproducible", podríamos decir que las Tecnologías de Información, más que herramientas generadoras de productos finales, son procesos científicos cuyo principal objetivo es la generación de conocimientos, que a la postre incidirán en los modos de vida de las sociedades, no sólo en un ámbito técnico o especializado, sino principalmente en la creación de nuevas formas de comunicación y convivencia global.
Se podría establecer un punto de semejanza entre la revolución de las Tecnologías de la Información y la Revolución Industrial, cuya principal diferencia reside en la materia prima de su maquinaria, es decir, pasamos de una eclosión social basada en los usos de la energía a una sociedad cuyo bien primordial ha pasado a ser el conocimiento y la información. Pueden ser incluidas en esta gran área de las ciencias, la microelectrónica, la computación (hardware y software), las telecomunicaciones y (según opinión de algunos analistas) la ingeniería genética. Esta última, por decodificar, manipular y reprogramar la información genética de la materia viviente.
Desde un punto de vista histórico, la revolución de las Tecnologías de la Información marca un momento crucial y decisivo en la sociedad mundial, pues ha penetrado en todas las áreas de vida humana, no como agente externo, sino como (muchas veces) motor que genera un flujo activo en las interrelaciones sociales.
Durante la última década del siglo pasado, mucho se habló sobre una nueva era de oscurantismo informativo, ocasionado por esta suerte de carrera contra reloj por la adquisición y generación de información y conocimientos. Sin embargo, las nuevas tecnologías de la información, representan una oportunidad singular en el proceso de democratización del conocimiento, pues los usuarios pueden tomar el control de la tecnología, que usan y generan, y producir y distribuir bienes y servicios. Podría pensarse que las TI han abierto un territorio en el cual la mente humana es la fuerza productiva directa de mayor importancia en la actualidad.
Por lo tanto, el ser humano es capaz de convertir su pensamiento en bienes y servicios y distribuirlos no ya en una frontera local, sino globalmente. Las TI han modificado sustancial e irrevocablemente, la forma en que vivimos, dormimos, soñamos y morimos. En este caso, podríamos hacernos eco de las palabras de Jean Paul Sartre cuando dice que no se trata de preguntarnos si la historia tiene un sentido, sino de que -ya que estamos metidos hasta el cuello- debemos darle el sentido que nos parezca mejor y prestar toda nuestra colaboración para las acciones que lo requieran. Esto se aplica perfectamente a la participación ciudadana activa en el desarrollo de las Tecnologías de la Información en el país, lo que por ende incidirá en el crecimiento económico, político, social y cultural de la nación.
COMENTARIOS SOBRE EL TEMA

YAZMIN GALICIA CUAMATZI

Desde la manifestación de las primeras formas de tecnología, estas se crearon con el afán de facilitar la comunicación y el conocimiento entre las personas, en este momento las nuevas tecnologías marcan un momento crucial y decisivo en nuestra sociedad, ya que de alguna forma nos están acercando con los conocimientos y las formas de pensar de otras sociedades, sin tener que atravesar grandes distancias para conocerlas, ya que de alguna manera el Internet facilita la comunicación , y promueve una nueva forma de generación de conocimientos.


TERESA HERNANDEZ FLORES

Se ha hecho un gran recorrido acerca de las TIC de cómo han ido surgiendo con el paso del tiempo, así como las tecnologías y la comunicación son de gran importancia para el hombre, ya que se van cubriendo las necesidades esenciales y por supuesto se han hecho grandes descubrimientos, esto ha cambiado notablemente en la forma de actuar de las personas, las nuevas tecnologías de la información se adecuan a las necesidades y presenta una gran oportunidad en el proceso de democratización del conocimiento.


IVET CUATEPOTZO TEHOZOL


Si bien es cierto que en un mundo Globalizado, no podemos negarnos a las tegnologias, el gran avance tegnologico que muestran los paises primermundistas, es el arma primordial que tienen ellos para seguir avanzando en cualquier ambito.
Ademas de estar conciente de la importancia del impacto visual y la tecnología. Es ventajoso por todos los avances que la humanidad podemos tener pero el problema es no saber como sumistrar ese impacto visual con la tecnología.
Y la mala aplicabilidad que le pueden dar a las tecnologias, para fines destructivas.
CLAUDIA SEVILLA FLORES
Con el paso del tiempo ha surgido una evolución tanto en la caída de los precios y en la tecnología, por otro lado las TIC se han convertido en un elemento fundamental se ha convertido en un elemento importante para la economía así que las organizaciones trabajan en esto para poder alcanzar el éxito y la calidad, para esto deben tomar un curso para que se les oriente en como deben manejar las nuevas tecnologías.
Por lo tanto la informática es un medio el cual permite a los usuarios realizar algunas tareas y quien les facilita esto es la ayuda de las tecnologías. es muy importante que cada persona este actualizado en los cambios que sufre la tecnología es decir que la sepamos manejar.


ANA RAMIREZ SEGURA

Es interesante el tema de la historia de las TIC, pues se menciona que es el punto de partida para el desarrollo creciente de la era digital y los avances científicos, además a partir de ello se establecen los criterios de éxito para una organización o empresa, los cuales dependen cada vez mas de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio
Una definición de la Informática que se puede rescatar, es: “ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador”, esta definición nos puede servir de guía y no debemos pasar por alto que la informática incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras.

COMENTARIO DEL EQUIPO

Con el afán de facilitar la comunicación y el conocimiento entre las personas se ha hecho un gran recorrido acerca de las TIC de cómo han ido surgiendo con el paso del tiempo, por lo tanto, entendemos que la informática es un medio el cual permite a los usuarios realizar algunas tareas y quien les facilita esto es la ayuda de las tecnologías, no debemos pasar por alto que la informática incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras.
Esencialmente como futuros Docentes deberíamos actualizarnos más, para preparar a los jóvenes, para los problemas del mañana tener conocimiento del gran material que podemos utilizar como lo es, el tecnológico, primero recibir una capacitación sobre la transposición didáctica del tema planteado (impacto visual y tecnología) y que el alumno tenga como proceso de enseñanza y aprendizaje, también, la administración de estas herramientas áulicas.


EL COMPUTO EDUCATIVO.
Síntesis de ideas y propuestas presentadas en el 1er Congreso Internacional de Multimedia Educativa
Por Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.



1.- Prolegómenos.
En los últimos años, a partir de 1993, aparecieron tecnologías novedosas que se emplean en educación. El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación. Afirmaciones optimistas señalaban que estas tecnologías iban a revolucionar la educación y, puesto que se están empleando, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales. El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje. La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad se puede modelar (esto es, representar por modelos), En la educación estas representaciones son estudiadas y usadas por los educadores y comunicadores. El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar.

1.- Introducción.
La "máquina de enseñar" perfilada por Skinner, en 1958, es rebasada por el cómputo educativo. Los supuestos que planteó cuatro años antes sobre la enseñanza y el aprendizaje en su artículo "La Ciencia de Aprender y el Arte de Enseñar", son historia. El registro de ambos en el libro Tecnología de la Enseñanza, editado en 1970, queda como dato a tomar en cuenta en la evolución de la tecnología de aprender y enseñar. La ciencia de aprender y el arte de enseñar, aún no se consolidan plenamente. Cada día son más los retos por abordar y los problemas por resolver, aunque ya se cuente con avances tecnológicos jamás imaginados por Skinner, uno de los mayores impulsores de la tecnología educativa.
Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:
a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica. b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos. c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.
Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:
1) Desarrollo de materiales educativos computarizados. 2) Diseño de metodologías de aplicación. 3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora. 4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio) 5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción. 6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.

2.- Un marco de referencia perfilado en torno al cómputo educativo.

Los diferentes trabajos en torno al cómputo educativo han perfilado un marco de referencia en el que sobresalen las siguientes ideas, formulaciones y conceptos:

2.1 Objetivo del Cómputo Educativo
El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

2.2 Principio Base del Cómputo Educativo.
La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.

2.3 Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación.
Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:
2.3.1 Los enfoques
· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.
· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
· La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
computadora-alumno

2.3.2 Los principios.
· La incorporación de la computadora a la educación cumple con el presupuesto que establece: corresponde al educador buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los causes adecuados.
· El manejo de la motivación en el cómputo educativo ha de ser preferentemente interna (antes que externa) relacionada con la conciencia de un cambio real en el aprendizaje y está relacionada con el manejo de la significación y los marcos de referencia y áreas de interés.
· Hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
· Hay que apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
· Conviene impulsar el aprendizaje autagógico. Se inicia aprendiendo algunos comandos y operaciones que permitan cierto manejo del programa y luego se impulsa un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
· Los programas educativos han de emplear bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
· Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
· El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
· El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
· Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
· Una buena práctica, para educadores que emplean el recurso de la computación, es integrar un catálogo de programas educativos, la sistematización de dichos programas de acuerdo a sus objetivos o finalidades, usos y aplicaciones educativas.
· La necesidad de uso adecuado y óptima aplicación del cómputo a la educación, exige, no sólo este conocimiento de los usos y aplicaciones, también, el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo.
· Entre los aspectos que requieren asesoría están: Adquisición de equipo (características, capacidades y periféricos), instalación y disposición del salón de cómputo, adquisición de software, usos y aplicaciones educativas de programas y de la computación, especialmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.

2.3.3.- Algunas aplicaciones educativas de la computadora.
La computadora tiene aplicaciones en trabajos de estimulación temprana.
Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.
En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille. También se dan aplicaciones en la traducción de idiomas, lo mismo que en la escritura de documentos por discapacitados, a través de programas reconocedores de voz. es posible el uso de la computdora por personas que no pueden mover ninguna parte de su cuerpo (lo hace a través de los ojos o la boca).
La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
· Mediante la ejercitación.
· Mediante la interacción.
· Mediante el descubrimiento.
· Mediante el lenguaje "Logo".

3.- La computadora como mediación educativa.

Avances en aplicaciones de la computadora a la educación permiten la posibilidad real de diseñar procesos educativos en los que la computadora es parte constitutiva de los mismos y no mero accidente. La computadora es elemento formativo si se le emplea como mediación o como fuente de mediaciones.

3.1 Para ello, es necesario tener definido el proyecto educativo en el que se ha de emplear como mediación.

3.2 Un proyecto educativo es la definición de un escenario futuro mediante un conjunto de objetivos, propósitos, intenciones, decisiones y procesos de producción de significados y un conjunto de acciones y medios que los hacen posibles. Entre esto medios se encuentra la computadora.

3.3 La computadora, como toda mediación, es formadora de cultura desde una perspectiva cognocional reconstructivista. Para emplearla adecuadamente, como mediadora, hay que cuidar varios aspectos:
Definir la función formativa que ha de cumplir.
Determinar las acciones y los conocimientos que se pueden detonar.
Establecer intenciones y valores en juego y dentro de qué proceso educativo concreto.
Contemplar el desarrollo de programas y equipo y, con base en ello, decidir qué uso dar la computadora en un período de cuando menos los próximos cinco años.
Considerar los desarrollos vertiginosos, los pocos recursos y conocimientos que se tienen para tomar decisiones estratégicas en compras, instalaciones, aplicaciones, de modo que se decida qué uso darle a la herramienta para capitalizarla en poco tiempo.

3.4 La computadora como mediadora educativa exige:
Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.

3.5 El enfoque cognocional reconstructivista, el que más potencia el uso de la computadora en la educación, considera los siguientes específicos respecto de las relaciones de los sujetos con la máquina:
a) La trilogía computadora, maestro, alumno (computadora-educador-educando) deben considerarse como mediadores entre sí . b) Al proceso cognitivo (a partir de las ideas de Vigostky) como una dialéctica entre el mundo interno y externo. En esa dialéctica, la idea de "zona de desarrollo próximo" (ZDP) cabe como un elemento constitutivo del esquema: estímulo-mediador-sujeto-respuesta, para un proceso de desarrollo mediante la mediación cognitiva.
c) Un proceso educativo basado en el principio ZPD deja de lado los conceptos tradicionales de las tareas secuenciales (como las que señala Gagné) o sistemáticas. A cambio se preven: una entrada, con exploración; una variación, para avanzar; un acompañamiento, para ayudar, asesorar o corregir.
d) En esta perspectiva, es muy importante el proceso de apropiación para entender el cambio cognitivo que se da en una modificación cultural. Proceso de apropiación y modificación de la cultura son dos aspectos del proceso educativo que implican un proceso de reinterpretación del significado cultural: se reinterpreta, se futuriza, se inventan escenarios futuros o el propio discurso (dice, se equivoca, se desdice o trasforma lo hecho y dicho y se vuelve a intentar).
e) Hay experiencias realizadas que permiten afirmar que con la computadora se puede transformar contínuamente la ZDP, mediante el proceso de apropiación. f) El adecuado aprovechamiento y usos de la computadora como mediación requiere que el maestro se forma a sí mismo como mediador.
g) Hay 5 mediaciones básicas que se pueden potenciar con la computadora:
1. NARRACION Y REFERENCIA (comunicar, relacionar lo que acontece con el conocimiento, relacionar datos de referencia con objetos de referencia) 2. MOSTRAR COMO HACER (cursos de acción) 3. OBSERVAR (percibir, registrar y analizar) 4. LEER (captar, identificar, distinguir, relacionar, diferenciar, comprender, dilucidar) 5. ESCRIBIR (integrar, sintetizar representar y expresar).
h) Estas mediaciones se anticipan desde la planeación y el diseño del sistema educativo, para prever diferentes resultados: conceptos, acciones o cursos de acción, reacciones y medios para lograr lo previsto. La computadora, como parte de esos medios, es mediadora, instrumento de mediación o vehículo de mediación.


i) El desarrollo del pensamiento crítico es estimulado ampliamente con la computadora a través de un proceso que aplica la identificación, la diferenciación y la relación. El siguiente, es un modelo de desarrollo del pensamiento crítico:

4.- Empleo de la computadora dentro de un sistema educativo.

Experiencias educativas con la computadora aconsejan que, al emplearla en la educación, se realice un análisis del proceso y se definan los objetivos educativos, para desarrollar la matriz, la lógica de uso del sistema computacional y definir las ejercitaciones y los programas de referencias (de información) del proceso mismo.
Para diseñar un sistema de cómputo educativo se siguen las siguientes fases:
1.- Definir los objetivos comunicacionales y educativos del sistema, de acuerdo a los usuarios del mismo. 2.- Definir la plataforma tecnológica (accesible a los usua-rios) 3.- Diseñar el Sistema en sus contenidos, estra-tegias y estructuras creativas, informativas, comunicativas, educativas e interactivas. 4.- Determinar el software y la estructura de éste (Preferir len-gua-jes de bajo nivel o trabajar con Windows). 5.- Desarrollo del prototipo (Programa que emula lo que se piensa hacer). 6.- Desarrollo del sistema completo e integración de sus elementos (Búsqueda de la infor-mación, producción de medios e integración digi-tal). 7.- Poner en operación el programa (Probar y ve-rificar el propósito del mismo, evaluar, reformular el sistema) 8.- Perfilar la continuación del sistema (Los programas que continuarán la serie del elabo-rado). 9.- Registrar el proceso seguido por los alumnos (Seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes; atención a los registros de evidencia sobre el logro de los resultados esperados).

5.- Tipos de sistema educativos computarizados.

Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias. b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta. c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico. d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)






COMPUTO EDUCATIVO
BIENVENIDO
Hola este espacio es para compartir opiniones sobre Educacion y así aumentar los conocimientos sobre el Computo Educativo.



¿Cuál es tu reflexión sobre la lectura?

El objetivo de la educación es formar un hombre capaz de vivir plenamente, de disfrutar y crear.
Se debe de desarrollar sus sentimientos y valores, su actuacion transformadora, así como desarrollar su autonomía personal (moral eintelectual) y social.

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SITIOS INTERESANTES
DICCIONARIO REAL ACADEMIA
REVISTA EDUCATIVA
ASTROLABIO.NET
CECTE
EDUTEKA
EJEMPLOS DE FORMAS PARA EVALUAR SITIOS WEB

Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web
No Solo Usabilidad journal, nº 2. 30 de Marzo de 2003. ISSN 1886-8592.
Yusef Hassan MonteroGrupo SCImago, Universidad de Granada
Francisco J. Martín FernándezCentro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada
(más información a pie de página)

Introducción
Este documento tiene por objeto servir de guía general para la evaluación de la usabilidad de sitios web. Es una versión resumida de la guía que nosotros utilizamos en nuestra actividad profesional, aunque lo suficientemente extensa y específica como para resultar de utilidad a aquellos profesionales que requieran de un documento base (que poder extender según sus propias necesidades) con el que empezar a trabajar en evaluación heurística.
La Guía está estructurada en forma de checklist, para facilitar la práctica de la evaluación. Como se puede observar, todas las puntos están formulados como preguntas, dónde la respuesta afirmativa implica que que no existe un problema de usabilidad, y la negativa que si.
Los diferentes criterios en los que están clasificados todos los puntos a evaluar son:
GENERALES
IDENTIDAD E INFORMACIÓN
LENGUAJE Y REDACCIÓN
ROTULADO
ESTRUCTURA Y NAVEGACIÓN
LAY-OUT DE LA PÁGINA
BÚSQUEDA
ELEMENTOS MULTIMEDIA
AYUDA
ACCESIBILIDAD
CONTROL y RETROALIMENTACIÓN

Generales
¿Cuáles son los objetivos del sitio web? ¿Son concretos y bien definidos? ¿Los contenidos y servicios que ofrece se corresponden con esos objetivos?
¿Tiene una URL correcta, clara y fácil de recordar? ¿Y las URL de sus páginas internas? ¿Son claras y permanentes?
¿Muestra de forma precisa y completa qué contenidos o servicios ofrece realmente el sitio web?
Esto está relacionado directamente con el diseño de la página de inicio, que debe ser diferente al resto de páginas y cumplir la función de 'escaparate' del sitio.
¿La estructura general del sitio web está orientada al usuario?
Los sitios web deben estructurarse pensando en el usuario, sus objetivos y necesidades. No se debe calcar la estructura interna de la empresa u organización, al usuario no le interesa cómo funciona o se organiza la empresa.
¿El look & feel general se corresponde con los objetivos, características, contenidos y servicios del sitio web?
Por ejemplo, los colores empleados. Aunque el significado que comunica un determinado color es muy subjetivo y dependiente de la cultura y el entorno, y por lo tanto diferente para cada usuario, ciertas combinaciones de colores ofrecen una imagen más o menos formal, seria o profesional, como pueden ser los tonos de azules con el blanco, que trasmiten una imagen corporativista.
¿Es coherente el diseño general del sitio web?
Se debe mantener una coherencia y uniformidad en las estructuras y colores de todas las páginas. Esto sirve para que el usuario no se desoriente en su navegación.
¿Es reconocible el diseño general del sitio web?
Cuánto más se parezca el sitio web al resto de sitios web, más fácil será de usar.
¿El sitio web se actualiza periódicamente? ¿Indica cuándo se actualiza?
Las fechas que se muestren en la página deben corresponderse con actualizaciones, noticias, eventos...no con la fecha del sistema del usuario.
Identidad e Información
¿Se muestra claramente la identidad de la empresa-sitio a través de todas las páginas?
El Logotipo, ¿es significativo, identificable y suficientemente visible?
El eslogan o tagline, ¿expresa realmente qué es la empresa y qué servicios ofrece?
¿Se ofrece algún enlace con información sobre la empresa, sitio web, 'webmaster',...?
¿Se proporciona mecanismos para ponerse en contacto con la empresa?
(email, teléfono, dirección postal, fax...)
¿Se proporciona información sobre la protección de datos de carácter personal de los clientes o los derechos de autor de los contenidos del sitio web?
En artículos, noticias, informes...¿Se muestra claramente información sobre el autor, fuentes y fechas de creación y revisión del documento?
Lenguaje y Redacción
¿El sitio web habla el mismo lenguaje que sus usuarios?
Se debe evitar usar un lenguaje corporativista. Así mismo, hay que prestarle especial atención al idioma, y ofrecer versiones del sitio en diferentes idiomas cuando sea necesario.
¿Emplea un lenguaje claro y conciso?
¿Es amigable, familiar y cercano?
Es decir, lo contrario a utilizar un lenguaje constantemente imperativo, mensajes crípticos, o tratar con "desprecio" al usuario.
¿1 párrafo = 1 idea?
Cada párrafo es un objeto informativo. Trasmita ideas, mensajes...Se deben evitar párrafos vacíos o varios mensajes en un mismo párrafo.

Rotulado
Los rótulos, ¿son significativos?
Ejemplo: evitar rótulos del tipo "haga clic aquí".
¿Usa rótulos estándar?
Siempre que exista un "estándar" comúnmente aceptado para el caso concreto, como "Mapa del Sitio" o "Acerca de...".
¿Usa un único sistema de organización, bien definido y claro?
No se deben mezclar sistemas de organización diferentes. Los diferentes sistemas de organización son básicamente: alfabético, geográfico, cronológico, temático, orientado a tareas, orientado al público y orientado a metáforas.
¿Utiliza un sistema de rotulado controlado y preciso?
Por ejemplo, si un enlace tiene el rótulo "Quiénes somos", no puede dirigir a una página cuyo encabezamiento sea "Acerca de", o un enlace con el rótulo "Ayuda" no puede dirigir a una página encabezada con "FAQs".
El título de las páginas, ¿Es correcto? ¿Ha sido planificado?
Relacionado con la 'findability' del sitio web.

Estructura y Navegación
La estructura de organización y navegación, ¿Es la más adecuada?
Hay varios tipos de estructuras: jerárquicas, hipertextual, facetada,...
En el caso de estructura jerárquica, ¿Mantiene un equilibrio entre Profundidad y Anchura?
En el caso de ser puramente hipertextual, ¿Están todos los clusters de nodos comunicados?
Aquí se mide la distancia entre nodos.
¿Los enlaces son fácilmente reconocibles como tales? ¿su caracterización indica su estado (visitados, activos,...)?
Los enlaces no sólo deben reconocerse como tales, sino que su caracterización debe indicar su estado (para orientar al usuario), y ser reconocidos como una unidad (enlaces que ocupan más de una línea).
En menús de navegación, ¿Se ha controlado el número de elementos y de términos por elemento para no producir sobrecarga memorística?
No se deben superar los 7±2 elementos, ni los 2 o, como mucho, 3 términos por elemento.
¿Es predecible la respuesta del sistema antes de hacer clic sobre el enlace?
Esto está relacionado con el nivel de significación del rótulo del enlace, aunque también con: el uso de globos de texto, información contextual (indicar formato y tamaño del documento o recurso con el que vincula el enlace), la barra de estado del navegador,...
¿Se ha controlado que no haya enlaces que no llevan a ningún sitio?
Enlaces que no llevan a ningún sitio: Los enlaces rotos, y los que enlazan con la misma página que se está visualizando (por ejemplo enlaces a la "home" desde la misma página de inicio)
¿Existen elementos de navegación que orienten al usuario acerca de dónde está y cómo deshacer su navegación?
...como breadcrumbs, enlaces a la página de inicio,...recuerde que el logo también es recomendable que enlace con la página de inicio.
Las imágenes enlace, ¿se reconocen como clicables? ¿incluyen un atributo 'title' describiendo la página de destino?
En este sentido, también hay que cuidar que no haya imágenes que parezcan enlaces y en realidad no lo sean.
¿Se ha evitado la redundancia de enlaces?
¿Se ha controlado que no haya páginas "huérfanas"?
Páginas huérfanas: que aún siendo enlazadas desde otras páginas, éstas no enlacen con ninguna.

Lay-Out de la Página
¿Se aprovechan las zonas de alta jerarquía informativa de la página para contenidos de mayor relevancia?
(como por ejemplo la zona central)
¿Se ha evitado la sobrecarga informativa?
Esto se consigue haciendo un uso correcto de colores, efectos tipográficos y agrupaciones para discriminar información. Al igual que en los elementos de un menú de navegación, los grupos diferentes de objetos informativos de una página, no deberán superar el número 7±2.
¿Es una interfaz limpia, sin ruido visual?
¿Existen zonas en "blanco" entre los objetos informativos de la página para poder descansar la vista?
¿Se hace un uso correcto del espacio visual de la página?
Es decir, que no se desaproveche demasiado espacio con elementos de decoración, o grandes zonas en "blanco", y que no se adjudique demasiado espacio a elementos de menor importancia.
¿Se utiliza correctamente la jerarquía visual para expresar las relaciones del tipo "parte de" entre los elementos de la página?
(La jerarquía visual se utiliza para orientar al usuario)
¿Se ha controlado la longitud de página?
Se debe evitar en la medida de lo posible el scrolling. Si la página es muy extensa, se debe fraccionar.

Búsqueda
(siempre que fuera necesario, por la extensión del sitio web, la incorporación de un buscador interno)
¿Se encuentra fácilmente accesible?
Es decir: directamente desde la home, y a ser posible desde todas las páginas del sitio, y colocado en la zona superior de la página.
¿Es fácilmente reconocible como tal?
¿Permite la búsqueda avanzada?
(siempre y cuando, por las características del sitio web, fuera de utilidad que la ofreciera)
¿Muestra los resultados de la búsqueda de forma comprensible para el usuario?
¿La caja de texto es lo suficientemente ancha?
¿Asiste al usuario en caso de no poder ofrecer resultados para una consultada dada?

Elementos Multimedia
¿Las fotografías están bien recortadas? ¿son comprensibles? ¿se ha cuidado su resolución?
¿Las metáforas visuales son reconocibles y comprensibles por cualquier usuario?
(prestar especial atención a usuarios de otros países y culturas)
¿El uso de imágenes o animaciones proporciona algún tipo de valor añadido?
¿Se ha evitado el uso de animaciones cíclicas?

Ayuda
Si posee una sección de Ayuda, ¿Es verdaderamente necesaria?
Siempre que se pueda prescindir de ella simplificando los elementos de navegación e interacción, debe omitirse esta sección.
En enlace a la sección de Ayuda, ¿Está colocado en una zona visible y "estándar"?
La zona de la página más normal para incluir el enlace a la sección de Ayuda, es la superior derecha.
¿Se ofrece ayuda contextual en tareas complejas?
(transferencias bancarias, formularios de registro...)
Si posee FAQs, ¿es correcta tanto la elección como la redacción de las preguntas? ¿y las respuestas?

Accesibilidad
¿El tamaño de fuente se ha definido de forma relativa, o por lo menos, la fuente es lo suficientemente grande como para no dificultar la legibilidad del texto?
¿El tipo de fuente, efectos tipográficos, ancho de línea y alineación empleados facilitan la lectura?
¿Existe un alto contraste entre el color de fuente y el fondo?
¿Incluyen las imágenes atributos 'alt' que describan su contenido?
¿Es compatible el sitio web con los diferentes navegadores? ¿Se visualiza correctamente con diferentes resoluciones de pantalla?
Se debe prestar atención a: JScript, CSS, tablas, fuentes...
¿Puede el usuario disfrutar de todos los contenidos del sitio web sin necesidad de tener que descargar e instalar plugins adicionales?
¿Se ha controlado el peso de la página?
Se deben optimizar las imágenes, controlar el tamaño del código JScript...
¿Se puede imprimir la página sin problemas?
Leer en pantalla es molesto, por lo que muchos usuarios preferirán imprimir las páginas para leerlas. Se debe asegurar que se puede imprimir la página (no salen partes cortadas), y que el resultado es legible.

Control y Retroalimentación
¿Tiene el usuario todo el control sobre el interfaz?
Se debe evitar el uso de ventanas pop-up, ventanas que se abren a pantalla completa, banners intrusivos...
¿Se informa constantemente al usuario acerca de lo que está pasando?
Por ejemplo, si el usuario tiene que esperar hasta que se termine una operación, la página debe mostrar un mensaje indicándole lo que está ocurriendo y que debe esperar. Añadir en el mensaje el tiempo estimado que tendrá que esperar el usuario, o una barra de progreso, ayudará al usuario en este sentido.
¿Se informa al usuario de lo que ha pasado?
Por ejemplo, cuando un usuario valora un artículo o responde a una encuesta, se le debe informar de que su voto ha sido procesado correctamente.
Cuando se produce un error, ¿se informa de forma clara y no alarmista al usuario de lo ocurrido y de cómo solucionar el problema?
Siempre es mejor intentar evitar que se produzcan errores a tener que informar al usuario del error.
¿Posee el usuario libertad para actuar?
Se debe evitar restringir la libertad del usuario: Evite el uso de animaciones que no pueden ser "saltadas", páginas en las que desaparecen los botones de navegación del browser, no impida al usuario poder usar el botón derecho de su ratón...
¿Se ha controlado el tiempo de respuesta?
Aunque esto tiene que ver con el peso de cada página (accesibilidad) también tiene relación con el tiempo que tarda el servidor en finalizar una tarea y responder al usuario. El tiempo máximo que esperará un usuario son 10 segundos.